样本选择严重不科学《未成年人手机网络游戏现象调研报告》闹乌龙

※发布时间:2021-8-13 7:37:11   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  在这份报告中,深度了全国各地向该中心反映孩子手机网络游戏的103位家长,同时详细整理了49封来自各地家长给该中心的信件,归纳分析了共计152份材料。

  对此,有网友认为,仅以152份极为特殊的抽样案例所构成的报告刻意突出游戏的极端负面效应,是在强调厂商的主要责任和家庭的监管难度,有意加剧家长与厂商间的冲突。

  更离谱的是,在这份调查报告中,还成年人的案例充入其中。在当中,分别出现了19岁的大学生、一位26岁的已经毕业3年的大学生、还有一位已经28岁的成年人。

  在这份报告中,所谓的每天10小时游戏时间以上的未成年人占比达到了65%,所有的调研数据均是“全国各地向我们反映孩子手机网络游戏的家长”。

  在这份报告中,“每天10小时游戏时间以上的未成年人占比达到了65%。”而所有的调研数据均是“全国各地向我们反映孩子手机网络游戏的家长”。

  这就好比,在不吃蔬菜的小朋友里调查,有没有人爱吃西兰花——估计能得出99%的小朋友不吃西兰花。

  同样的道理。游戏,有的孩子,有的孩子却用来调节紧张的备考状态。目前,游戏与与医疗、教育、旅游、文创等多方面开始结合,整个社会也的确从中获益,很多人也从游戏当中获得了更积极的价值观。

  此前游戏工委在接受二十一世纪经济报道的采访时就提到,“我们认为,应该用客观的态度去看待它。多年来,网络游戏管理的工作主要围绕两个方面开展,一是内容健康,二是合理消费。

  这也就是说,格管理前提下,也网络游戏品种多样化,强调网络游戏作品应遵循的最基本原则——传达正确的导向,注重文化内涵,向上向善的正能量。”

  在这样的大背景下,在游戏产业高速发展,成为文化产业重要组成部分时,青少年法律援助与研究中心用极端的案例出具了一份《未成年人手机网络游戏现象调研报告》,实在是让人有些摸不着头脑了。返回搜狐,查看更多柳晋阳